建模
首先我用Softimage XSI创建了所有场景中的物体模型,从船只开始。
然后做背景中物体的模型,我总是尽可能地用最少的多边形数量来优化模型,这样所有的细节就可以用贴图来做了,比如位移贴图和凹凸贴图。
大海是一个非常大的网格,沙滩分为了三个网格,这样在做贴图的时候就能有更多的控制。
我还创建了一些鹅卵石和木棍,沙滩看起来就显得脏一些。我用了简单的几何体,因为场景中有超过2500个鹅卵石,所以如果创建高模,场景就会很大,增加渲染的难度。
我创建了三种不同的鹅卵石模型,复制然后分布在沙滩网格上。
纹理
开始做纹理之前,我需要确定天空的样子,从而确定大海和沙滩的反射和光泽贴图。我从网络上下载了一些照片,用Photoshop创建了自己的天空。
天空做好后,就可以开始向场景添加纹理了。比如船只的制作,我再次使用Photoshop绘画,做了一些漫反射贴图、特殊贴图和凹凸贴图。
我还用到了我在ZBrush中做的一个凹凸贴图。在那里我可以为船只做更多相关的东西。
制作沙滩的第一件事是将我在XSI中创建的网格输入到ZBrush中,这样我可以做所有的补救工作,确定哪里是湿润的,哪里是干的。
然后我输出了凹凸、位移和法线贴图。
返回到XSI中向网格添加贴图,做了一个基本的照明设定。我还做了一个轻度烘培。这样我就准确知道了沙滩的所有不同的级别应该在网格的什么位置出现。
这让我可以精确地使用高精度绘画反射和光泽贴图,我还明确了湿润的地方应该放在什么位置。
沙滩和大海的其他部分也是用同样的办法做的。
照明
每一个物体都有自己的照明设定,这样我就能更好控制非直射照明和颜色的色调。
沙滩和大海我用一张天空的照片创建了一个网格,可以作为一个反射照片。
而且因为不是所有沙滩的部分都是有反射的,我还用同样的照片创建了一个环境,用Final Gather制作发光效果。
后期制作
这是一张单独渲染图片(没有后期制作)。
最后做颜色修正,粒子,DOF和光晕。
完成了,希望你们喜欢!