1.什么是材料?
我经常使用材料这个词。通常会看到有人给一个模型上了很难看的材质,可是当你看到材质图的时候会觉得更糟糕。实际上材质图看上去好看还是不好看并不重要,只要放到模型上好看就行了。
然而,检查材质比较好的方法是看材质图,看看能不能认出是什么材质(例如金属,石头,橡胶等);或者认出是模型的哪一部份被展开了。
当在处理最新的和次世代材料的时候(比如奇异的贴图和效果),这种方法就显得有些吃力了。不管怎么说,只要你能认出那些材质,那么几乎可以说放到模型上也会好看。要是认不出,那么你认为的所谓金属效果实际上只是一堆混乱的颜色和像素,使用纯照片素材很容易引起这些问题。
除了一张好的漫反射贴图以外,一张高光图也起很大的作用。有些工具能帮你制作高光贴图,不过可以控制的选项很少,特别是用多种材料制作一种材质贴图或发光文字的时候。
要是你想制作高光贴图,Photoshop是最好的选择。
你可以用蒙板来隔离保留区域。如果材质包含白色的文字,你可以很方便地使用蒙板来调整效果。
上面的图用混凝土和金属这两种简单的材料来制作出高光效果。分别进行了色阶(level)调整。你也可以用亮度(brightness)和对比度(contrast)来调整,不过色阶(level)具有更多的选项。
2.基本材料
在处理材质的时候,最好从简单的材料开始。做金属的时候,就建立单色金属材料,然后可以在上面添加破损效果。
最好把基本材质保存起来。这样,当你需要建立相似材质的时候只要在基本材质上进行修改。
这在效果图和建筑物的时候特别好用。由基本材料开始制作材质里面的不同材料可以帮助你做出合适的材质。当每一部分都有了正确的材料,接着你就可以开始添加细节了。
3.美丽源于细节
很多人都会忘记材质的微小细节。这些细节在开始的时候都不会引起注意,不过却给材质或物体带来更多趣味性。
根据不同的风格和主题你既可以添加基本细节也可以添加非常丰富的细节。你的职责就是带给观看者一些有趣的东西。微小细节在这个时候就显得很适合,它可以是任何东西。胶带、几幅旧画、铆钉、螺帽、黑色马克笔写的字、泥土、油渍等等。不过关键是要不显眼,要是太突出的话就失去本来的用意了。
4. 锐化材质
注意啦,有些人喜欢锐化和明晰的材质,有些喜欢带些模糊的。而我喜欢清晰的材质,所以我总是把全部材质锐化处理。
基本上我会先把材质复制放到图层的上层,接着使用非锐化蒙板(Unsharp mask,名字有些怪,不过起到锐化材质的作用)。这样的话你不会破坏原来的材质。我较喜欢使用非锐化蒙板(Unsharp mask)多于普通锐化滤镜(Sharpen filter)。非锐化蒙板有控制面板,可以调节想要的效果。
上面的图片是由Jonas Salvador所制作。此副图片就是一个运用细节很好的例子。正如你所看到的,漫反射贴图上有很多起初你并不留意的细节。很多胶带,有字的贴纸,污渍,刮痕,铆钉,铭牌等等,共有22处有趣的细节。
如上图所示,第一张图是原图,就是没有经过Photoshop加工的。第二张图使用了70%的Unsharp mask。可以看到涂料和刮痕细节表现的恰如其分。现在水平边缘上的高亮显得非常突出,不过你可以适当地调低些。从原图开始重做Unsharp mask,这样可以保证得到最终完整的锐化材质,并且保持你的.psd文件的整洁性。
最后一张有不想得到的加工痕迹,白色太耀眼,涂料边缘有亮橙色的像素,一定要避免出现这样的情况。
5.留意质量差的素材照片
要注意,我们极少在材质里直接使用未经过细节处理的照片,要调整过细节后才能符合UV cluster。
我并不是说这是不可能的。如果你看到Stefan Morrell的一些作品,那么你会知道他在这方面做得很好。然而,从我在Game-Artist.net上看到的,虽然初学者应该看看其它制作基本材质的技术,可是他们却比较喜欢用照片作材质。
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